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さすがにゲーム名間違っているのはあれなので投稿しなおした。

Fantasian の敵倒したときのキャラクター崩壊シェーダーっぽい物を作ってみた。でも頂点の動きは違う気がする。

ShaderGraph はよくできているけれど、標準ノードがまだ充実していなかったり、頂点シェーダーから線形補間値をフラグメントシェーダーに渡せないのが厳しい。

そういえば Sublime Text 4出るらしいね。色々使うけど IDE じゃない汎用テキストエディタは、結局軽量な Sublime に落ち着いちゃう。

マストドンはかわいいのでたまに入りたくなるのよね〜

Rider で ShaderLab 書くときに変数名の標準規約が微妙で、キャメルケースに設定したいけれど見当たらないからずっと放置しているのを思い出した(常に下線まみれ)

Mastodon、アップグレードかけようとしたら mimemagic がライセンス問題で古いバージョン全部消えてて驚いた

今まで Compiler Compiler 使って AST 構築していたから、一から自分で実装すると結構勉強になることが多い。BNF に甘えてた。

iPad で Blink 使ってみたら思ったより便利だった。CapsLock を押している間は Ctrl、押して離した場合はエスケープになるのはすごく便利

はー正月は眠い(9時間くらいは寝た)

スマホの画面が高解像度になるにつれ、Signed Distance Field を使った疑似ベクターグラフィックの描画方式はもっと流行る気がする。

ゲームのプロトプロトタイプを捨てる前提で作るのは甘え派閥(つまりそれをある程度本開発に再利用する前提)と、プロトタイピング速度重視で捨て前提で作る派閥があるが、チーム内に両方が混在すると大変そう。

Unity Asset Store のブラックフライデーセールがしゅごい

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