UI フレームワークとかでガウスブラーやるときとか、2パス処理用のテンポラリテクスチャを使えないことがあるから、1パスも意外と便利だったりする。

分離可能な線形補完を活用したガウスブラーを前上げていたんだけれど、分離処理できないケース用にバイリニア補完を活用した1パスのガウスブラーを追加実装した。結構有名な最適化方法のはずなんだけれど、1パスの方は実装見かけないのよね。
github.com/aki-null/GaussianBl

占星術師の奥義ニュートラルセクト、夢あるね。僕もエンペラータイムしたい。

FF14 5.5 ID ネタバレ(グラフィックス) 

新しい FF14 の ID が夕暮れっぽい時間帯になっていて、サンシャフト表現が目立っていてきれいだった。ボリューメトリックライティングをスクリーンスペースのサンシャフトでそれっぽく今まで表現していたけれど、ここまで前に出してくることがなかったので新鮮だった。こういう表現はスポットで入れたほうがインパクトが強いのかもしれない。

パーティクルの衝突処理をデプスバッファを使って高速に行う手法があったのを知らなかった。GPU パーティクル前提かな?

ソフトウェア開発関連長文 

ソフトウェア開発全般で、足し算ではなく引き算をすることにより問題を解決することが難しいとよく言われるけれど、まさに引き算が最適解だったケースに気がついて反省している。問題を簡略化する発想と、根本的な理解が大事。

若干関連することで、高速ホットリロードを可能にする技術に慣れてくると、問題の本質を理解せずに色々試してしまい、結果的に求めている結果が出たらそれで良いという考えに至ってし合うことがあるのが良くない。気をつけているんだけれど、特にシェーダー開発でこれに陥りがち。深く反省したい。

Notion、LaTeX で数式入力が快適に出来て便利〜​:60fpsparrot:

さすがにゲーム名間違っているのはあれなので投稿しなおした。

Fantasian の敵倒したときのキャラクター崩壊シェーダーっぽい物を作ってみた。でも頂点の動きは違う気がする。

ShaderGraph はよくできているけれど、標準ノードがまだ充実していなかったり、頂点シェーダーから線形補間値をフラグメントシェーダーに渡せないのが厳しい。

そういえば Sublime Text 4出るらしいね。色々使うけど IDE じゃない汎用テキストエディタは、結局軽量な Sublime に落ち着いちゃう。

マストドンはかわいいのでたまに入りたくなるのよね〜

Rider で ShaderLab 書くときに変数名の標準規約が微妙で、キャメルケースに設定したいけれど見当たらないからずっと放置しているのを思い出した(常に下線まみれ)

Mastodon、アップグレードかけようとしたら mimemagic がライセンス問題で古いバージョン全部消えてて驚いた

今まで Compiler Compiler 使って AST 構築していたから、一から自分で実装すると結構勉強になることが多い。BNF に甘えてた。

iPad で Blink 使ってみたら思ったより便利だった。CapsLock を押している間は Ctrl、押して離した場合はエスケープになるのはすごく便利

はー正月は眠い(9時間くらいは寝た)

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